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dc.creatorNuñez, Yesica Soledad
dc.creatorVidela, Johana
dc.creatorDuthil, Lorena
dc.creatorFerro, Marcos
dc.date.accessioned2024-04-30T15:02:37Z
dc.date.available2024-04-30T15:02:37Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.citationNuñez, Y., Videla, J., Duthil, L., y Ferro, M. (2019). Pokerelato de un dispositivo pedagógico en acción. VIII Jornadas de Investigación APOAVA y II Foro de Becarios. 22 y 23 de Agosto del 2019, Oberá, Misiones : Universidad Nacional de Misiones. Facultad de Arte y Diseño. Secretaría de Investigación. 6 p.es_AR
dc.identifier.otherCCPI-CH-DC-035
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12219/5330
dc.descriptionFil: Nuñez, Yesica. Universidad Nacional de Misiones. Facultad de Arte y Diseño. Secretaría de Investigación; Argentina.es_AR
dc.descriptionFil: Videla, Johana. Universidad Nacional de Misiones. Facultad de Arte y Diseño. Secretaría de Investigación; Argentina.es_AR
dc.descriptionFil: Duthil, Lorena. Universidad Nacional de Misiones. Facultad de Arte y Diseño. Secretaría de Investigación; Argentina.
dc.descriptionFil: Ferro, Marcos. Universidad Nacional de Misiones. Facultad de Arte y Diseño. Secretaría de Investigación; Argentina.
dc.description.abstractEn la Facultad de Arte y Diseño de la Universidad Nacional de Misiones, un equipo de docentes, estudiantes y graduados, lleva adelante un proyecto de investigación denominado “CULTURA MULTIMEDIAL EN EDUCACIÓN. DISPOSITIVOS PEDAGÓGICOS EN ACCIÓN”, que tiene el objetivo de conocer cómo la cultura multimedial tensiona las prácticas de enseñanza y aprendizaje, mediante el diseño y puesta en marcha de dispositivos pedagógicos. En el marco del festival transmedia denominado “MóvilFest”, un evento que convoca a miles de niños y jóvenes, mediante propuestas de Tecnología, Arte y Música, organizado por el programa Conozco Misiones, dependiente de Gobernación, se ejecutó el primer dispositivo pedagógico desarrollado por los integrantes de este proyecto. Esta propuesta permitió el abordaje de diferentes campos de conocimiento y, a su vez, explorar los procesos de aprendizaje que ocurren en situaciones de enseñanza potenciados por el uso de estos recursos multimediales. La propuesta se basó en el videojuego de realidad aumentada “Pokémon Go”, que en el año 2016 estaba en pleno apogeo. Este juego consistía en desplazarse físicamente por las calles de la ciudad para encontrar y capturar los personajes de la saga Pokémon, escondidos en ubicaciones del mundo real, además, para poder capturar a estos personajes era necesario contar con pokebolas, que solo se podían conseguir en las pokeparadas, que se ubicaban en puntos geográficos de interés público, como iglesias, plazas o monumentos. La propia dinámica del juego promovía las reuniones físicas de los usuarios, y esto fue el disparador que llevó a pensar en este juego como un recurso posible de ser usado como parte de un dispositivo pedagógico a desarrollarse en el marco de ese evento.es_AR
dc.formatapplication/pdf
dc.format.extent565.6 KB
dc.language.isospaes_AR
dc.publisherUniversidad Nacional de Misiones. Facultad de Arte y Diseño. Secretaría de Investigación APOAVAes_AR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectPrácticas de enseñanzaes_AR
dc.subjectPrácticas de aprendizajees_AR
dc.subjectCultural multimediales_AR
dc.subjectDispositivos tecnológicos pedagógicoses_AR
dc.titlePokerelato de un dispositivo pedagógico en acciónes_AR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceObject
dc.typeinfo:ar-repo/semantics/documento de conferencia
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion


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